游戏是人类文化中一个重要的一种构成。游戏也是我们认识世界的一种简单的途径,更是锻炼我们思维能力的一种方法。但是物极必反,近年来,过度沉迷游戏的人数自增不减,目前已是一个社会性的问题。有因必有果,现在这个果已经长出来了,就有必要来探究探究是什么样因种下的。
现在大众普遍认为的原因是玩游戏很容易获得成就感。这种说法看上去那些沉迷游戏的人是一样的,他们这游戏的世界叱诧风云,成就感十足。所以就认为是正确的。但是这只是表面的一种假象,为什么?举一些例子来说明一下,比如九十年代风靡全球的俄罗斯方块和贪吃蛇,这两款游戏规则和操作极其简单,但却不容易获得成就感,玩过的人都知道,由于规则简单但是游戏越玩到后面就会越困难,那会有什么成就感,到是会觉得你很有毅力,一次一次的玩只是为了刷新上一次的分数,但是超过上一次的积分却需要花费极大的精力还不一定获得成功。
还有今年来的鬼畜游戏。所谓鬼畜,就是一遍遍重复。比如正常的大冒险和顽皮的小鸟(flappy bird)。先说正常的大冒险,游戏的场景、规则、操作和超级玛丽是一样的,不同的是游戏中设置了很多陷阱以及反逻辑的通过陷阱方式,目的就是为了一次一次让你失败,但是这也是这款游戏火爆的原因。顽皮的小鸟这一款游戏也有异曲同工之处,游戏规则很简单只要通过上下两根管子的空隙就可以获得积分,但是操作却不是得心应手,初次玩的人几乎多次只能通过第一个管子,但是我们还是不厌其烦的玩下去。还有个极端的案例,哥哥得分数比弟弟高,弟弟一气之下把哥哥给杀了。
由以上两例足以说明:玩游戏的成就感并不因为容易获得成就感,相反成就感是很难获得的。
还有一种说法通过玩游戏能满足我们的控制欲。他们认为游戏的世界能够准确及时的给玩家反馈,玩家会因此及时调整策略以获得更多的积分,过程会让玩家有掌控获得满足。这虽然对问题进行了深层次的剖析,但是方向错了。
诸如修仙类的网游,其中战斗的过程完全自动也不会影响战斗的结果,影响战斗的结果是人物的装备和技能点。而技能点可以通过做每日任务来获得的经验或宝物来换取,此过程尤其繁琐无趣,就是一遍遍的重复,此中是有反馈就是用金币或者人民币来加速过程,但是这个反馈不会起到作用。虽然过程是有完全的掌控但是还是要根据游戏主线来做任务,此中的控制所能达到的满足感就不见得真。游戏中刷宝地点随机性很大,获得几率也是随机。 要想获得更好的装备,就必须要组队打怪刷宝。以上可看出这种游戏反馈单一,控制也不是完全。
还有些说法就是游戏的简单没有学习中那样需要大量的逻辑,这种说法上文中第一种容易获得成就感道理是一样是一样,这里就不再多解释举一些具体游戏的例子即可,比如割绳子,一笔画完,给鳄鱼洗澡以及解谜游戏,这些游戏中逻辑思维的难度并不低,因此游戏简单化轻逻辑是沉迷的原因也是没有任何道理的。
那末,究竟什么才是我们戒不掉游戏的原因——没有任何次生代价的失败。
游戏世界到底是怎么样的?这里主要讨论的是电子游戏,传统游戏暂且不表。无论什么游戏都是需要一个主题的,过程有通过具体规则操作来获得装备、经验、积分、技能等,过程中可能会任务失败,然后就会有相应的惩罚机制。比如减去一些积分、丢失一些装备,最狠的是从头再来。由此可以看出游戏的过程现实逐步获得,其中违反规则或则是任务失败就会按规则失去所获得的东西,其中每一次失去都是上一次所获得的,或者是被此任务中即将获得的以及做任务所花去的游戏中相应消耗品。通过分析这个过程我们不难发现游戏中最严厉的惩罚也不过是重头再来,但是也不会失去任何东西。
有人可能会立刻来反驳,有些付费的游戏玩的人不也是很多,而且像游戏里充钱卖装备的人也很多,怎么能说是没有代价的失败呢?这种质疑没有抓住我的要点——次生。何为次生?就是投入一次时间和金钱,在游戏失败后不会再产生任何其他的代价。有人又会说了,有些游戏明明是失败了会失去所有的装备比如我的世界,怎么能说是没有次生代价?这一种就是把游戏中所获得的装备作为以获得的利益来看待,但是刚进入游戏的那一刻你本就是一无所有,也就是说在游玩的过程中你只会得到不会失去,而你把这种获得当成原始的资源岂不是荒谬。
通过分析,我们可以看出我们之所以戒不掉游戏的原因是因为游戏中的失败是没有任何代价的。现实生活中的每一次失败都是要产生次生的代价,而这一次次的代价并不是每个人都能承受的。这时候,游戏恰到好处的充当了现实的代替品。
那怎么去解决呢?笔者的认为沉迷游戏是既然是因为失败后不会产生次生代价,那末,就要对症下药。这里笔者提供一种方法,培养学生对于失败的承受能力,培养学生的乐观的人生态度。因为人总是要面对现实的,无论现在有多么沉迷游戏,也终究是要进入社会,所以只要有乐观的态度,积极向上的人生观点,就会有底气迎接生活中所有失败的代价,就能坦然面对人生所有的酸甜苦辣。
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